Энх шаман 3.3.5 ПвЕ (PvE)
Шаман, специализирующийся на второй ветке талантов – «Совершенствование», он же Энх (от английского enhancement) – воин ближнего боя, носящий 2 одноручных оружия, использующий манну как ресурс, способности ближнего боя и заклинания для нанесения урона и тотемы как усиление. Типы урона – физический, огонь, силы природы. Отличается большим разнообразием используемых способностей, что не даст вам скучать.
Сокращения и сленг
Общее:
автошот, АА – автоатака
аое – урон по площади
ап – сила атаки (attack power)
бис – Best-in-Slot, BiS; этим понятием обозначают комплект вещей, в котором собраны и подогнаны все необходимые капы и при этом достигается наивысший показатель урона («лучшая в слоте», т.е. лучшие вещи) (стоит отметить, что бис-вещь – не всегда имеет максимальный уровень предмета)
мили – ближний (обычно в сочетании с чем-либо, обозначает конкретизацию на параметр именно ближнего боя)
мисс – промах (miss)
спд – доп.урон заклинаний (spell power damage)
стамина, стама – выносливость (stamine)
стак - суммирование (применительно к разного рода эффектам)
стат - параметр персонажа (характеристика)
рендж – дальний (аналогично вышесказанному)
хаст – рейтинг скорости (haste)
хит – меткость (иногда в контексте «попадание») (hit)
Абилки:
ВФ – Оружие неистовства ветра
ЗШ – Земной шок
КО - Кольцо огня
ЛБ – Молния
ЛЛ – Вскипание лавы
ОШ – Огненный шок
СС – Удар бури
Чейн/цепнуха – Цепная молния
ЯП - Оружия языка пламени
ЯШ – Ярость шамана
Шмот:
ГБЗ – Геркумлийский боевой знак
Бизури – Тотем расколотого льда Бизури
Таланты и символы
Билд. Можно предложить 2 версии – это
для начинающего
и для бис экипировки
Как видно, различаться они будут только двумя талантами – снижение маназатрат на шоки и гарантированный реген маны с нашего Удара бури, что позволит не просаживаться по мане в героиках в слабом гире. В рейдах же, за счет разного рода эффектов восполнения (периодическое – ретри паладины, шадоу присты, или прямое – от бафа правосудия мудрости тех же ретри паладинов на боссе) с этим проблем не будет. Кроме того, есть вариация с талантами из первого тира (первой строчки) – можно вкинуть 2/5 знания предков и 3/3 усиливающие тотемы. Это чуть-чуть уменьшит вам ДПС (увеличение интеллекта с "Знаний предков" дает больший прирост ап по сравнению с аналогичным от усиления "Тотема силы земли". Да и крит, который мы получаем - от интеллекта он магический, а от ловкости - ближнего боя, что хуже. Почему? Подробнее ниже), но как баф рейду – полезнее, ваш тотем силы земли будет сильнее Зимнего горна ДК и соответственно будет перекрывать его.
Символы - большие. У энха 2 основных символа, это: Символ духа дикого волка и Символ удара бури;
Символ удара бури - дополнительно усиливает весь урон от школы природы, а это и щит молний, и молния\чейн, и земной шок.Используя всего 1 символ, можно апнуть множество спелов на 8%, потому этот символ 1 из основных.
Символ духа волков - символ, который максимально прибавляет нам ДПС и нанесенный урон по сравнению с другими.
Третий символ каждый выбирает сам, в бисе выбор будет стоять между Символ оружия неистовства ветра, Символ огненного шока, и Символ молнии. Лично я (мы) предпочел ВФ.
Ставя символ ВФ, мы снижаем вероятность его простоя, что особенно актуально, когда у нас хасты меньше капа. В хорошем шмоте следует задуматься об ОШ и молнии. Доля увеличения дамага не такая большая как у символа волков, но весомая в сравнении с остальными.
Символ кольца огня – еще один вариант, рекомендуем использовать на лоу лвлах, дабы аоешить. Ну или по установке РЛ в рс 25гер, чтобы заливать мобов наравне с котами\варами\адк.
Маленькие символы выбирайте сами, что нравится, я предпочитаю отказаться от ношения каких бы то ни было реагентов. Хотя бы на Символ обновленной жизни.
Статы и капы.
Хит. Минимальный кап – 8% (262), как у любого мили-класса. Он необходим для того, чтобы не было промахов нашими способностями (желтыми атаками). Но необходимым капом является кап для заклинаний - 368 (14%). Для Альянса с дренейской аурой соответственно 342 (13%). И его собирать обязательно. Учтите, что милихит и спелл-хит скалируются по разному. 1% милихита = 32.8 рейтинга, а 1% спелл-хита = 26.3 рейтинга.
Хаст. Было установлено на практике, что эта цифра для достойного ДПС в бисе варьируется от 980 + бизури(220), до 1133+ бизури(220).
При этом расчетная скорость оружия будет: 1.15 и 1.03 соответственно.
Мастерство. Здесь 26 кап, как и для всех мили классов, или 6.5%. 1% - это 8.2 рейтинга.
Крит. В бисе эта цифра расплывается от 51% до 53% без бафов.
Силы заклинаний с языком пламени на левой руке будет порядка 2 – 2.2к+ , специально не собираем.
АРП. Только то, что будет с вещей, не бесполезен, но специально не собираем.
К сожалению, приведенных значений характеристик можно достичь, лишь играя за орка (Орда). Именно поэтому мы даже не советуем, а настоятельно рекомендуем играть именно за орка, если вы решили покорять подземелья и рейды в качестве энх-шамана. (Подробнее по поводу балансировки характеристик смотрите в гл. 12).
BiS лист
Голова – т10.3
Шея – Прогнивший ошейник Прелести (Тухлопуз 10 гер)
Плечо – т10.3
Грудь – т10.3
Спина – Плащ убийцы Мрачного Свода (Бой на кораблях 25 гер)
Запяться – Поручи полной тени (Халион 25 гер)
Перчатки – Перчатки анубарского охотника (Валитрия Сноходица 25 гер)
Пояс – Шнурованный ремень нерубарского ловца (Тухлопуз 25 гер)
Ноги – т10.3
Ботинки – Ботфорты Пустошей (Совет Принцев Крови 25 гер)
Кольцо 1 – Пепельное кольцо бесконечного отмщения (репутация Пепельный союз – превознесение)
Кольцо 2 – Кольцо костяного колосса (лорд Ребрад 25 гер)
Тринкет 1 – Заостренная сумеречная чешуя (Халион 25 гер)
Тринкет 2 – Геркумлийский боевой знак (награды за эмблемы льда, 60 штук, Даларан)
Тотем – Тотем расколотого льда Бизури (награды за эмблемы льда, 30 штук, Даларан)
Оружие - Зов Хаоса, топор королей Лордерона х2
Чары и камни
Голова – Магический знак страданий (Рыцари Черного Клинка - почтение)
Плечи – Великое начертание секиры (Сыны Ходира - превознесение)
Спина - +23 к скорости
Грудь - +10 ко всем характеристикам
Запястья - +50 к силе атаки
Перчатки - +44 к силе атаки или +20 к меткости или +15 к рейтингу мастерства
Ноги – Накладки для поножей из ледяной чешуи
Пояс – Извечная поясная пряжка
Ботинки - +12 крита/+12хита или сила атаки.
Оружие (оба) – Берсерк (наложение чар); ВФ на правую руку, ЯП на левую руку (классовые).
В случае перчаток и ботинок приводятся все возможные варианты, однако: на самом деле и туда, и туда лучше выбрать меткость, если вы играете за Орду. Повторюсь, потому что не придется добирать её камнями. Сочетанием смешанного камня в шее + чары на перчатки + чары на ботинки + шмот = 368 меткости.
Камни:
В целом возможно применение следующих камней:
Красные - +40 к ап, +20 к мастерству
Оранжевые - +20 к ап/+10 к скорости или +20 к ап/+10 к меткости или +20 к ап/+10 к криту или +10 к мастерству/+10 к меткости
Желтые - +20 к скорости или +20 к меткости
Синие, фиолетовые и зеленые – не используем.
Радужный (любой цвет) – Слеза кошмаров, разрешена 1 на весь комплект.
Особый - +21 к ловкости и +3% к крит.урону (возможен так же +21 к криту и +3% к крит урону, но он гораздо хуже) .
В бис-комплекте у нас 2 синих гнезда – одно в груди, второе в плечах. В грудь вставляем слезу для активации бонуса от мета-сокета (позволяет активировать его одной слезой – и не нужно больше синих камней). В плечо вставляем желтый камень на +20 к скорости.
В шею вставляем сокет на +20 к ап/+10 к меткости. В сочетании с чаркой на перчатки +20 к меткости и ледопроходце на ботинках + то, что получается с вещей собирается ровно 368 меткости.
Красные сокеты забиваем камнями на +20 к мастерству до капа, после - +20 к ап/+10 к хасте, желтые - +20 к хасте (меткость неактуальна в бисе неактуальна). Камни на чистый крит считаю неактуальными вовсе, поскольку в лоу-гире вам скорее придется добивать мастерство и меткость камнями, в бисе же - хасту.
На ранних этапах выбираем любые из вышеперечисленных для добора капов.
Набор тотемов:
Земля – тотем силы земли (+155 к силе и ловкости, с талантами +178)
Огонь – тотем магмы (аое урон каждые 2 секунды независимо от вас)
Вода – тотем источника маны (+92 мп5, аналогичен паладинскому «Благословению мудрости»)
Воздух – тотем неистовства ветра (+20% к скорости ближнего боя, аналог «Ледяных когтей» ДК)
Химия, еда и профессия
Настойка – Настой бесконечной ярости
Зелье – Зелье быстроты пока мы слабо одеты всегда, и Зелье дикой магии появляется на более поздних этапах.
Еда – лучше чем Рыбный пир, который поднимает и ап и спд, для энха нет. (опять же, в лоу-гире, если уж совсем проблемы с меткостью, можно кушать карпаччо из ворга и ему подобные, или люторожий змеестейк в аналогичном случае с мастерством).
По профессиям - мы считаем идеальным вариантом это сочетание кузнечки и ювелирки – а это 2 дополнительных гнезда под камни и 3 камня с увеличенным параметром. Имея эти 2 профы мы можем варьировать любой стат - не только основные три, на которые рассчитан баланс всех проф (спд/ап/стамина) - а и рейтинг скорости/меткости/мастерства и в т.ч. С выходом обновлений на сервере и хот фиксов - можно поправлять любой стат и экспериментировать в чем то.
Что касается остальных:
Инженерное дело не исключено, но все чарки которые оно дает - в основном дают рейтинг крита, который у нас набирается сам по себе и на него не стоит чариться. И рейтинг скорости, который у нас фиксирован и известна целая цифра, и больше его не нужно. Бомбы на пояс хорошая штука, но у нас и так пианино, которое надо прожимать с вдохновением или даже совершенством, к тому же они не сильно повлияют на что-то в сравнении с вариантом выше (в плане полезности и дпс).
Некоторые любят портняжное дело. Но тот хаст который мы наскребаем, мы не сможем собрать без чарки на плаще на +23 скорости. Посему чарка на АП отпадает.
Кожевничество, +130 ап вместо стандартных 50 хороши, но АП мы не только не собираем вообще, мы его и гемим в последнюю очередь. Сюда же уходит и Наложение чар - чарки на кольца - хорошо, но это не основной наш стат,
Начертание - аналогично предыдущим.
Побочные профессии (снятие шкур, горное дело, травничество) нам так же бесполезны: крит («знаток анатомии» от снятия шкур) мы наберем и так, выносливость с горного – бесполезна, мы не танчим. Травничество дает способность к самолечению - но в ПВЕ она нам не пригодится. Напоминаю, рассматриваем пве акцент для максимизации урона. Выбирать вы можете что душа пожелает.
Маленькие символы выбирайте сами, что нравится, я предпочитаю отказаться от ношения каких бы то ни было реагентов. Хотя бы на Символ обновленной жизни.
Ротация
1) При 5 стаках ОВ - молния (цепнуха при большом количестве целей)
2) Тотем магмы
3) СС и ЛЛ (если есть 5 стаков - придержать до сброса молнии)
4) Обновление дебафа от СС на цели
5) Огненный шок, если нет на цели
6) Земляной шок вместо ОШ в остальных случаях
7) Обновить щит молний (обновлять на 1-3 стаках)
8) Кольцо огня (если все остальное на кд, в последнюю очередь)
ЯШ и волков не включал, поскольку это прожимные способности.
Макросы
#showtooltip Ярость шамана
/cast Ярость шамана
/use Кровавое неистовство
Как вариант - такой макрос, кому лень прожиматься отдельно:
#showtooltip Способность
/cast Способность
/cast !Пронизывающий ветер
/startattack
Аддоны
Shock And Awe – показывает приоритет боя, и все проки энха которые надо отслеживать. Для начала неплохо, лично я не использую и не использовал, но для старта может пригодиться.
POWA 3.3.5 – отображение проков/бафов. Настроить можно любые проки и тринек и бафов и дебафов и стаков и ваще - рекомендуем.
TellMeWhen – вариация-аналог POWA. Лично я пользуюсь им.
Sexy Cooldown 3.3.5. - таже история что и выше.
OmniCC – отображение кд абилок на панельках. Эту информацию необходимо видеть.
Omen – отслеживание своего агро. Полезно.